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多核游戏开发模式

[日期:2007-01-29] 来源:WWW.CPCW.COM  作者: [字体: ]

  面对多核时代,我们需要黎明前平静的等待

  通过上面Ice Storm Fighter游戏Demo的体验来看,多核心技术所带给我们的最大贡献或者说我们对多核技术的最大期望便是:提供比目前计算机更强计算能力,降低生产成 本、工作方式和效率。比如在一些需要大量并行处理能力的行业、网络游戏服务商、门户网站等都将受益于并行计算。

  除了此次与Futurmark公司合作的Ice Storm Fighter Demo外,目前Inte已经在和许多国内外的游戏软件厂商开展了许多合作,专门将自己的产品针对多核心处理器进行优化,其中我们所熟悉的魔兽争霸、雷神 之锤、使命召唤、半条命等游戏的网络版的多核心处理优化已经在进行中。当然对于开发者来说,他们更关心的是随着多核时代的到来,会不会影响到以后程序的开 发方式。在这边笔者所总结到的经验是:多核时代对于开发者来说最重要的是思考方式的改变,在开发者面临问题时使用多线程的方式去思考就是并行编程的关键。

  相信在看完我们Ice Storm Fighter Demo体验的读者中,大多数人都在期待多核时代的尽快到来。因为它将会大大的降低社会生活的总成本,无论是生产成本还是娱乐成本。然而希望总是与问题同 在,目前妨碍我们进入多核时代的最大瓶颈在于芯片厂商在研究多核技术的时缺乏与软件厂商足够的沟通,不重视软件就是之前这些通用处理器厂商的通病。

  在之前的单核心时代,Intel与AMD这些通用处理器厂商都是靠提升芯片速度来提升性能,而那时软件厂商只需“稍加修改代码”便可充分挖掘硬 件性能。但在多核心时代,对于软件厂商来说需要考虑到多线程同步处理的问题,以便把一个任务分解成多个子任务,才能充分利用多核心处理器超强的处理能力。 因此软件厂商再也不能“稍加修改代码”来支持新的多核处理器,势必要重新编写代码,但这是一个长远的任务,很难说在几年内完成。

  新技术通常都很吸引人,有时候也很有用,但软件开发方式的重大变革必须来源于在真正得到爆发式应用前就存在并经过多年的缓慢成长、先进而稳定的 技术。这个过程是必须的。变革所依赖的基础技术必须足够成熟(包括有固定的厂商与工具支持),通常这个稳定与成熟的过程需要花费7年甚至更长的时间,新的 技术在广泛应用时才不会有潜在的性能悬崖与陷阱。面向对象的编程是这样,并发编程也同样如此。因此我们不能看到Ice Storm Fighter Demo的优越性能表现便认为并发游戏很快就要到来,多核处理器将会在游戏中发挥更大的作用。

  我们应该正视多核时代来临的前的种种困难,目前不能一味的过高期待其性能表现,也不能因为配置了多核心处理器发现系统没有比单核心处理器性能提升多少而抱怨或失望,我们应该是用“理性的眼光”和“平和的心态”来默默做准备。毕竟多核时代的黎明正在悄悄的来临。



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