查阅了很多的资料,我并没有发现《纪元1701》的引擎名称,倒是很多的人,包括《纪元1701》的开发人员,称之为“Own Engine”,我们姑且也称之为Own Engine吧。Own Engine并非是一个有名的游戏引擎,而是纪元工作组自己开发的,专门为纪元1701而设计的引擎。我们并没有Own Engine的一些相关资料,所以只能通过开发者的一些开发日记来解读这个游戏引擎。

《纪元1701》是纪元系列游戏中,第一款采用3D游戏引擎的作品,这就代表了,纪元工作组必须将所有2D的图形,都转换为由数亿多边形组成的3D模型。而这一切,都是由专业的引擎程序员完成的。别以为纪元工作组的引擎程序员,只是一个简单的程序员,事实上《纪元1701》的引擎程序员也是一个艺术家,是图形艺术家,他们立志于创造崭新的视觉效果,立志于让一切变得更加真实。

关于火山爆发:
在规划的阶段,纪元工作组就开始创造一些概念艺术品,包括寻找了一些火山的照片,以及录像作为资料,在仔细分析结束后,纪元工作组找到了他们心目中的标准火山,并且计划好了一个真正的火山的状况。

火山的爆发一共分为4个Part,首先是休眠期,这个时候的火山转化为3D图,并且丰富其表面纹理,这个工作相对简单,一个小小的火山,只用了不到100万个多边形就完成了。也许你会惊讶,只要100万个多边形的火山,是不是品质太差了呢?实际上,100万个多边形的火山,只是一个基础,随着解析度的提高,火山的多边形使用量激增,最多的情况下,多边形数量将会激增了1000倍,达到了10亿个,这还只是最初的休眠期火山。

在火山的预爆发阶段,火山开始有热气排出,Own Engine采用了一个自行编写的粒子系统来表现这些浓烟,之后火花开始上升,能看到一些熔岩,火山口上方的空气被加热,产生了虚化的效果,慢慢的,程度在加重。

接下来火山就开始爆发了,在这个阶段火山是最活跃的阶段,同时,设计的难度也是很大的,如何去给玩家一个真实的火山,这时对于图形卡的要求也是最高的。火山的爆发有很多的小碎片,有烟雾、有熔岩,这些真实的东西,都需要图形卡用精细的纹理贴图来完成;同时,石块被喷出,落在地上,再次弹起,落下,直到完全静止为止。图形卡必须去为这些石块做一些计算,如果发生碰撞,图形卡也必须处理这些问题。熔岩的流向也是一个问题,根据火山的纹理,流到山脚,如果最近的镜头的话,图形卡还需要做一些Shadow以及细小烟雾的渲染。

火山爆发后,熔岩变得僵硬,失去了光泽,但是很多由于接触到了水,还是有蒸汽放出,烟屡屡上升,而火山却很模糊,火山终于回到了冬眠期。

