反锯齿
反锯齿 (AA) 事实上是个从转译的画面中移除高频率讯号的后处理器过滤器。现实世界中并不存在像素化或锯齿边缘,在游戏或观看视讯时,这些异常现象可能会像个眼中钉一样突出。系统会取出每个像素的样本,并根据取样的资料,选择方法平滑化 (模糊) 这些锯齿。过去存在著多种形式的 AA,ATI 可以采行的方法如下表所列:
多取样
可程式化取样模式
珈玛修正解析
暂时 AA
适应性超取样/多取样
Super AA (CrossFire)
取样多不代表最后结果的影像更变得更棒。就像大多数的效果,影像品质改良的回报愈来愈低,而取样愈多,效能影响愈大。处理这个是整体程序的一部分,但最终结果是以效率方便的方式显示影像。AA 有一部分是解析过滤的程序,也就是取样与产生所有最终像素。在 HD2000 系列中,ATI 使用所有可用的著色器转译,以赋与其可程式化能力。在光栅后端也有硬体支援,这种混合式 AA 方案可容许传统方法 (方块过滤) 与产生过滤类型 (tent 帐篷过滤器和有待建立的新过滤器) 的能力。
在 HD2000 系列中,这些新格式称为 Custom Filter AA (CFAA; 自订过滤器 AA)。在 DX10 中-尤其是即将推出的 DX10.1-取用反锯齿格式的样本是可行的。也就是说应用程式可以产生本身的自订过滤器。大多数硬体过滤器依赖受限制的边界与/或固定加权,在这种限制之下,取得有多样本的回收报酬率愈来愈少。ATI 指出,“重点在于打造更佳的过滤器”,而且只有 H200 系列上的自订过滤器办得到,而非硬体独立的区域过滤器。
当你取得所有片段 (样本) 后,即必须解析为萤幕上显示的单一像素,这牵涉到一个过滤作业,通常是以使用区域过滤器来取回样品的方式达成。但现在,你不必在局限于仅处理一个区域过滤器,基本上 ATI 可以使用你要的任何东西。和光栅后端的某些自订硬体合作的著色器,可以处理像素或加权加总之外的著色器,而且还具备调适性。这可针对能使用更多样品的区域,形成可以适应每个像素特性与非统一样品加权的过滤器核心,这是以 ATI 正在开发的边缘 (edge) 侦测过滤器的形式出现。
这是 ATI 提供的过滤器例子之一,但所有这些过滤器均可下载。目前 ATI 已有一整组人员在建立新过滤器及又酷且可重复使用的东西。这将视影像品质与效能之间考量的使用者主观权衡而定。以上都会针对 DX9 软体提供-无论是曾否使用强迫 AA。 ATI 只会使用已存在的解析过滤器,因此如果游戏品质为 4xAA,你将会使用在控制台选择的自订过滤选项。AA 将可搭配 HDR、模板阴影与你丢出处理的任何东西,因为解析动作的执行方式如此。这就是硬体设计解析的方式,因此不需要修正硬体,影像品质的类型之理论极限,即为想要的效能等级的极限。
