概念
ATI 3D 应用研究实验室的 Natalya Tatarchuk 在突尼斯的盛会上作了几次演说,其中一次研习会则完全著重在镶嵌技术上。当时我还好奇,怎么可以会花一个半小时在产生更多多边形 (polygon) 的议题上。

资料来源:《模型与动画的细分》,作者Zorin 与 Schroder,2000 年 http://www.multires.caltech.edu/pubs/sig00notes.pdf (警告:这是个 27 MB 的下载档)
镶嵌的概念牵涉到细分多边形网目为较密的多边形网目。从上图观之,取一个简单的多边形网目并细分每个多边形为较小的单元,可使线上/模型的表面更为平滑与逼真。那么透过镶嵌技术-而非转译高多边形网目-来放大模型的表面,会有什么代价? 嗯……这就是让我在简报时的其他时间一直枯坐思考的问题。以下范例使用“史瑞克”的一个画面。

资料料来源:ATI [Yee04, PDI/梦工厂]
使用高多边形及内含镶嵌与置换贴图技术的低多边形来转译“史瑞克”,其间的差别令人吃惊!虽然电影工业有的是时间转译一个画面,但游戏产业的我们希望在一秒或一秒内产生至少 60 个画面。以下图表会显示典型的游戏模型与电脑中见到的 CG 动画角色的差别。
| 画面产生前 | 史瑞克 | 典型游戏 | 好莱坞 vs.你的PC |
| 内容大小 | 100 M 多边形 | 200-500 K多边形 | 200x 到 500x 以上倍数效能 |
| 动画品质 | 占用 CPU 约 350 处理能力 | 占用 GPU 约 32-40 处理能力 | 高达 10x 以上 |
| 转译时间 | P4 为一个画面 8,000 秒 | 每个画面 0.015 秒或更低 | 533,333x 以上 |
这两个脚本的差异令人讶异。许多研究都开始探寻细分多边形的更佳方案,请搜寻以下关键字: N-Patches、Catmull-Clark、B-Spline 与 NURBs。许多需要高多边形网目的管理,能利用 GPU 马力降低处理时间的事实,实在令人惊奇。镶嵌技术以 DX9 硬体执行的唯一方式就是不断传递给管线,或是塞入一个高多边形网目给它。
概念
ATI 3D 应用研究实验室的 Natalya Tatarchuk 在突尼斯的盛会上作了几次演说,其中一次研习会则完全著重在镶嵌技术上。当时我还好奇,怎么可以会花一个半小时在产生更多多边形 (polygon) 的议题上。

资料来源:《模型与动画的细分》,作者Zorin 与 Schroder,2000 年 http://www.multires.caltech.edu/pubs/sig00notes.pdf (警告:这是个 27 MB 的下载档)
镶嵌的概念牵涉到细分多边形网目为较密的多边形网目。从上图观之,取一个简单的多边形网目并细分每个多边形为较小的单元,可使线上/模型的表面更为平滑与逼真。那么透过镶嵌技术-而非转译高多边形网目-来放大模型的表面,会有什么代价? 嗯……这就是让我在简报时的其他时间一直枯坐思考的问题。以下范例使用“史瑞克”的一个画面。

资料料来源:ATI [Yee04, PDI/梦工厂]
使用高多边形及内含镶嵌与置换贴图技术的低多边形来转译“史瑞克”,其间的差别令人吃惊!虽然电影工业有的是时间转译一个画面,但游戏产业的我们希望在一秒或一秒内产生至少 60 个画面。以下图表会显示典型的游戏模型与电脑中见到的 CG 动画角色的差别。
| 画面产生前 | 史瑞克 | 典型游戏 | 好莱坞 vs.你的PC |
| 内容大小 | 100 M 多边形 | 200-500 K多边形 | 200x 到 500x 以上倍数效能 |
| 动画品质 | 占用 CPU 约 350 处理能力 | 占用 GPU 约 32-40 处理能力 | 高达 10x 以上 |
| 转译时间 | P4 为一个画面 8,000 秒 | 每个画面 0.015 秒或更低 | 533,333x 以上 |
这两个脚本的差异令人讶异。许多研究都开始探寻细分多边形的更佳方案,请搜寻以下关键字: N-Patches、Catmull-Clark、B-Spline 与 NURBs。许多需要高多边形网目的管理,能利用 GPU 马力降低处理时间的事实,实在令人惊奇。镶嵌技术以 DX9 硬体执行的唯一方式就是不断传递给管线,或是塞入一个高多边形网目给它。
