资料来源:AMD
在管线中使用镶嵌器可加速游戏的效能;游戏拥有镶嵌器存取权,也会针对镶嵌器编写程式。这是针对 Xbox 360 设计的游戏的情况,不只是模型,连整个环境都可以变形 (morph)。 在“露比”的示范中,开发小组展示了使用程序化产生的地图,即可轻松产生整个场景的方便性。


从这个电视杂讯图……

……转变为使用以硬体程序化产生内容的最终影像。
小组先展示如何以 Perlin 杂讯或另一项技巧产生高度地图的方式。他们可从相同的高度地图产生地形的低多边形框线图 (wire frame) 网目。在这里,雪地则使用著色器加到山的表面。美术人员不必动到整个场景-这个动作原本需要无数的小时完成。在写下所有程式码之后,整个场景活了起来,并由一组镶嵌与降雪的滑杆动态控制。
光是记忆体大小上的节省就值得使用镶嵌技术。再考虑工作室的成本节省,例如美术人员建立一切 vs. 程序化建立所花的时间成本。但要注意的是: 虽然镶嵌是项伟大的功能,但你真的可以期待能用到这项技术的光碟主题片 (title) 可在近期上市? 让我这么说好了,在以下方块图展示的前一张幻灯片时,Boyd 指出,目前该公司已提议设计一固定功能的镶嵌器,它甚至还会在管线中占有自己的舞台。
资料来源:Chas Boyd 《DirectX 的未来》, GDC 200
Xbox 360 已经发行了采用这项技术的主题片,像 Softimage 等市面上许多工具也可将 DX9 移植到 DX10 环境上,未来版本的 DX10 也将纳入镶嵌技术。镶嵌技术到底将以何种格式出现?迄今为止,镶嵌看起来类似我们在 R600 中所见。当然,镶嵌技术的大变动不会在一夕之间发生,但问题不在于“是否”,而是“何时”。ATI 纳入这种专用硬体的设计真聪明。

