SCEA(Sony Computer Entertainment America Inc.)上星期在美国Santa Monica召开了发布会会,主要透露了PS3和PSP以及PLAYSTATION Network今后的发展战略。
随着2006年11月PS3的正式发售,SONY新一代游戏主机的硬件架构也揭开了神秘的面纱。在处理器方面,PS3采用了与IBM合作开发的Cell处理器。Cell总共集成了9颗处理核心,其中只有1颗名为PPE(Power Processor Element,主处理单元)的核心具备现代CPU的通用处理功能,而其它8颗名为SPE(Synergistic Processor Element,协处理单元)的核心则专门针对浮点运算进行优化。PPE负责任务的分配,SPE则主要负责人工智能、物理引擎、音频处理和数字版权管理。PS3的Cell处理器的工作频率为3.2GHz,可以为系统提供233.6GFLOPS浮点运算能力。
为了保证数据处理的流畅性,Cell处理器整合了性能强大的XDR内存控制器和FlexIO并行总线。通过XDR内存控制器,Cell处理器与系统内存之间使用了一条带宽为25.6GB/s的总线相连接;而通过FlexIO并行总线,Cell处理器与RSX图形处理芯片、南桥芯片之间的带宽分别达到了37GB/s和5.0GB/s。
除此之外,FlexIO接口中还有两个特殊的接口。通过这两个接口,本地PS3就可以与其他PS3进行数据的交换,从而实现分布式计算架构——这也是Cell处理器的精髓所在!任何一个Cell处理器都能与其他Cell处理器连接,并且实现负载平衡,用户根本不必理会协同工作Cell处理器是安装在PDA上还是家电上。
在图形处理芯片方面,PS3采用了NVIDIA设计的基于G70的RSX图形处理引擎。和Xbox360中ATI C1的统一渲染架构不同,RSX依然采用了顶点渲染单元和像素渲染单元分离的架构。RSX图形处理芯片工作频率在550MHz,集成了3亿个晶体管,并且搭配了256MB/256bit GDDR3显存。理想情况下RSX一个时钟周期内可以处理136个渲染指令。此外,RSX还能与Cell处理器内部的SPE协同工作,实现更为复杂的图形效果。
为了实现对老游戏的兼容,SONY在PS3内部安装了一颗EE+GS芯片。这就意味着PS3内部实际上拥有PS2最为关键的CPU和GPU部分以实现老游戏兼容。在这方面PS3较Xbox360显然领先不少。



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