庞所言的背后,是社区进军网游的趋势日益明显。之前腾讯(
企业库 论坛)曾凭借庞大的社区用户群,迅速切入网游。显然,51也想瓜分网游这块蛋糕。
据悉,51目前正在进行第三轮融资,规模在3000万到5000万美元之间。对此,51发言人黄绍麟称,公司寻找投资者有两个考虑,一是资金,二是在战略上对公司有帮助。
之前,巨人网络(
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事实上,从广告比重来看,51与网游已经有了“亲密接触”,接下来的关键将是——如何把庞大的社区流量变成自己网游的收入。
游戏诱惑
“我是过来挖人的。”今年1月份,在苏州举行的中国游戏产业年会上,庞升东就曾向记者笑言。
虽然直接收购工作室和游戏团队是最有效的办法,但这对于依然靠烧风投资金的51来说成本太高。黄绍麟说,好的网游团队很难挖动,一是价格,二是有成熟作品的团队不愿意冒风险。
庞升东透露,51今年第四季度推出的第一款产品将是基于客户端的休闲类游戏。“因为休闲游戏与51用户的特性最接近,我们的用户很多一边玩斗地主劲舞团等休闲游戏,一边上51。”黄绍麟解释。
据51方面称,其目前拥有1亿2千万注册用户,活跃用户2800万,其中二三线城市网吧的中低端用户占绝大部分。业内人士分析,休闲游戏能更快满足这部分用户的需求,同时相对于MMORPG,开发成本和风险更低、周期更短。
“我们并不是刻意学腾讯,这是社区比较自然的发展结果。”黄绍麟说。
社区的困境
在社区网游化上,业界有着不同看法。
一位业内人士表示,社区做网游的优势在于已存在的大量用户资源,而劣势在于客户端的铺设和点卡等支付渠道的建立。
“湖南就有两万家网吧,怎么样覆盖到所有的网吧,怎么样把我们的客户端放到每台电脑桌面上,里面其实有很多困难,比如网吧老板与网管的关系,与无盘系统提供商的关系等。”黄绍麟表示,经过两个月努力,51挂挂已经实现了重点城市80%的覆盖率,“这些地推尝试也为以后推广网游积累了经验”。
短期来看,51还无法直接和大型网游公司竞争,最大竞争对手显然是腾讯。
但在如何把关系沉淀下来上51却碰到了问题,“很多用户在我们的平台上互相认识之后,会问对方的QQ号码,然后就直接在QQ上交流。”黄绍麟说,这是51一直头痛并想解决的问题,也是所有社区都在想办法解决的问题。
相互渗透
在社区网游化的同时,网游公司的社区化也被纷纷提上日程。
对此,黄绍麟认为,网游公司做社区的思维不一样。“网游公司把游戏当快速消费品来做,前期投广告打市场,然后扣除成本计算收入计算ARPU值。但社区不是这样做。”
黄认为,这也是网游公司做不出真正社区的原因,“心态不一样,网游公司上来就想要赚钱,所以做社区时缺乏耐心”。
龙游天下总裁郦彦卿则指出,“娱乐平台、互动社区、游戏门户、用户聚合,所有网游运营商都在追求,但这么多年来,严格意思上说,还没有哪家国内游戏运营公司成功地做到过。”
郦彦卿认为,真正的网游社区平台的意义是,一款网游不在了,但这个平台仍然存在。从这个角度看,社区介入网游会比网游做社区更加容易,“网游与社区的并购整合可能会成为未来的趋势”。
